DICCIONARIO DE MITOLOGÍA GERMÁNICA

LETRA «S»

SKADI. Ilustración de Giovanni Caselli, 1978.

SKADI. Ilustración de Giovanni Caselli, 1978.

SADR/SANNR (Verdadero): un sobrenombre de Odín.

SAEHRIMNIR (¿Hollín de mar?): jabalí que Andhrimnir cocina en el Walhalla y que es el alimento habitual de los einherjar, los guerreros de Odín. Su carne vuelve a salir cada noche sobre los huesos, lo que recuerda un tema chamánico más claro en la historia de los chivos de Thor (cf. Thjalfi).

SAGA (La que ve): divinidad de segundo orden o hipóstasis de Frigg. Sabemos simplemente que bebe con Odín en la morada de Asgardr denominada «Bancos hundidos» (Sökkvabekkr).

SANNGETALL (El que adivina la verdad): uno de los nombres de Odín. Alude al hecho de que el dios obtenga siempre la victoria en los combates de enigmas.

SAXNOT (ags. Seaxnet, Saxneat): dios citado en la Profesión de fe sajona. El nombre puede significar «Compañero de la Espada».

SCEAF (Gavilla de Trigo): antepasado mítico de Odín en las genealogías anglosajonas. La leyenda dice lo siguiente: Sceaf llegó a la isla del Océano llamada Sacni, en una barca; estaba rodeado de armas. Era un niño muy pequeño. Los habitantes de la región le criaron y le convirtieron en su rey. El testimonio más reciente, el de Guillermo de Malmesbury (1018-1142), es más detallado. Sceaf llegó a la isla de Germania llamada Scamptha (Escandinavia); dormía con la cabeza apoyada en una gavilla de trigo, en una barca sin remos. Los habitantes le recogieron y se convirtió en el rey del castillo que unos denominan Slasvic (Schleswig) y otros Eithesi (Hdeby, Holstein). En Beowulf, epopeya anglosajona anterior al año mil, aparece Scyld Scefing, es decir, Scyld Hijo de Sceaf.

SCHRAT (Gritador): personaje de las creencias populares germánicas cuyo carácter amalgama rasgos de origen distinto: es un difunto maléfico y un aparecido, un genio doméstico vinculado a los caballos, que recuerda al genius catabuli romano, y un enano. En el siglo X, más allá de la Mancha, scraette designa al nigromante; hoy, Old Scratch designa al diablo. En las tradiciones populares alemanas el Schrat se asimila a los enanos.

SEIDR (Magia): ritual muy elaborado de magia fasta o nefasta al mismo tiempo que adivinatoria. Odín es el gran maestro del Seidr, del que Snorri Sturluson dice: «Gracias a él, Odín tenía el poder de conocer el destino de la gente y las cosas que no habían sucedido todavía, así como de provocar la muerte o la desgracia o la mala salud de la gente, al igual que de arrebatar a la gente el buen sentido o la fuerza para dárselos a otros.» Los Vanes comunicaron el seidr a los Ases, y Freyja lo ejerce. Se desaconseja a los hombres, pues produce su afeminamiento.

El Seidr necesitaba accesorios, pero sólo conocemos el bastón y un andamio sobre el que debía situarse la hechicera. La sesión de seidr iba acompañada por cantos destinados a atraer la atención de los espíritus (cf. Vardlokur).

SIDHÖTTR (Largo Sombrero): sobrenombre de Odín. Alude al hecho de que el dios suele disimular los rasgos de su cara bajo un tocado.

SIDSKEGGR (Larga barba): sobrenombre de Odín que es descrito como luciendo una larga barba gris.

SIEGFRIED (Sigurd, Seyfrid, Sirvit): en el actual estado de las investigaciones, es imposible saber con certeza si este personaje tiene antecedentes míticos. El siglo XIX lo convirtió en un héroe solar. Pertenece a un mito centrado en el tesoro de los Nibelungos, tesoro que Loki arrebató a Andvari para pagar el rescate de Ottr. El tesoro está maldito y provoca la muerte de sus sucesivos poseedores: Fafnir, Siegfried y los burgundios. Procedente de las aguas, el oro de Andvari acaba en el Rhin, donde ordena que lo arroje Hagen.

La Saga de Thidrek de Verona (siglo XIII), compilación de leyendas alemanas, comporta elementos míticos desconocidos en otra parte. El héroe es criado por una cierva, crece y se fortalece con maravillosa rapidez antes de ser recogido por Mimir (Mime), el herrero. En cambio, casi todos los testimonios están de acuerdo en subrayar su carácter violento, impulsivo y poco sociable, por cuya causa sus padres le alejaron de la corte. En la Canción de los Nibelungos, el carácter de Siegfried se corrige para convertir al personaje en un caballero cortés, pero subsisten rastros de violencia, especialmente cuando el héroe llega a Worms para pedir la mano de Kriemhild: reta a los burgundios al combate, pero el rey Gunther consigue apaciguarle. Un curioso texto, el Seyfrid de la Piel-de-Cuerno, ofrece una relación de sus aventuras que está a medio camino entre las tradiciones escandinavas y alemanas: Seyfrid libera a la hermosa Kriemhild raptada por un dragón, se apodera del oro de los enanos, creyendo que pertenece al monstruo, luego lo arroja al Rhin pues ha sabido, por boca del enano Eugel, que sólo le quedan siete años para morir. Siegfried tiene muchos rasgos que le aproximan al dios Thor —gran tamaño, apetito inmenso, funciones guerreras. Cf. Canción de los Nibelungos; Andvari; Loki; Ottr.

SIF: es una Asina. Es la madre del dios Ullr y la esposa de Thor. Un solo relato nos habla de ella: «Por maldad, Loki, hijo de Laufey, rapó la cabellera de Sif. Cuando Thor lo advirtió, se apoderó de Loki y le habría quebrado los huesos si éste no hubiera jurado que haría fabricar una cabellera de oro por los elfos negros (enanos), que creciera como si fueran cabellos auténticos» (Snorri). Loki visitó a los enanos Brokkr y Sindri, hijos de Ivaldi, que fabricaron el objeto solicitado. Por ello «cabellera de Sif» designa el oro en los kenningar.

SIGRDRIFA: otro nombre de la valquiria Brunhildr.

SIGRUN (runa de Victoria): valquiria, hija de Högni y amante de Helgi, el asesino del rey Hundingr. Se reencarnó con el nombre de Kara.

SIGVADIR/SIGFÖDR (Padre de la Victoria): nombre de Odín que remite a su función de señor de los combates. Se le dan otros nombres compuestos del mismo modo, por ejemplo. Godo Victorioso o Thor Victorioso.

SIGYN: Asina, mujer de Loki.

SINDRI (¿Herrero?): enano, hijo de Ivaldi y hermano de Brokkr. Forja los atributos de los dioses (cf. Draupnir, Mjöllnir, Gullinborsti).

SINTHGUNT: divinidad desconocida, citada en el segundo Conjuro de Merseburg y considerada hermana de Sunna, sin duda el sol (cf. alemán Sonne, femenino). Una de las interpretaciones de su nombre es: «La que va de noche», la luna, por lo tanto.

SJÖFN: diosa que dirige el espíritu de los hombres hacia el amor. Es sin duda, por lo tanto, una divinidad protectora del matrimonio o del parentesco.

SKADI: diosa epónima de Escandinavia, hija de Thjazi, esposa de Njördr y madre de Freyr. Cuando Thor mata a su padre, ella toma las armas y se dirige a exigir reparación a los Ases, que le ofrecen elegir esposo entre ellos. Skadi, que prefiere secretamente a Baldr, debe decidirse contemplando los pies de los dioses que sobresalen bajo una cortina, pero Njördr es el que los tiene más hermosos, y se casa con él. El matrimonio no aguantó, pues Skadi añoraba sus montañas y Njördr el mar, y se separaron. Skadi se casó entonces con Odín, del que tuvo muchos hijos.

En la poesía escáldica, Skadi es denominada «la brillante esposa de los dioses, la diosa de los esquíes» y «la Disa de las raquetas». Aunque sea una diosa de tercera función (fertilidad/fecundidad), su nombre es masculino, tal vez signo de una antigua androginia. Skadi parece encarnar la tierra helada invernal.

SKIDBLADNIR: barco maravilloso que está en posesión de Freyr. Tiene la propiedad de plegarse después de utilizado, de modo que el dios puede transportarlo en su «bolsillo», y de tener siempre viento favorable en cuanto se iza su vela; todos los Ases pueden caber en él.

El mito recuerda extrañamente los barcos procesionales, desmontables y plegables, que los finlandeses paseaban durante el solsticio de verano, en el siglo XIX todavía —así como un pasaje de la Crónica de los Abates de Saint-Trond que advierte que en 1133 fue paseado un barco procesional. Pensemos también en la circumambulación de la diosa Nerthus y recordaremos que el barco es también el emblema de Nehalennia.

SKILFINGR: uno de los nombres de Odín. Vincula al dios con la familia de los Scylfingas, denominación anglosajona de la casa real de Suecia, los Ynglingar. Pero en las tradiciones escandinavas, se afirma que éstos descienden de Freyr, alias Yngvi.

SKINFAXI (Caballo reluciente): caballo que trae el día y pertenece a Dagr (el día, cf. inglés day, alemán Tag).

SKIRNIR (Brillante): servidor y/o hipóstasis de Freyr. Es conocido por haber llevado a la giganta Gerdr la petición de matrimonio del dios.

SKÖLL (Burla): nombre del lobo que persigue el sol y acaba engulléndolo. Tal vez sea idéntico a Fenrir.

SKRATI (Gigante): el vocablo designa tanto a los brujos como a los aparecidos y los gigantes. Véase Schrat.

SKRYMIR: otro nombre del gigante Utgardaloki. Thor y Loki están en camino hacia Jötunheimr; se albergan en una gran estancia, pero a media noche les despierta un temblor de tierra. Encuentran entonces otra sala, donde acaban de pasar la noche. Por la mañana, al marcharse, descubren a Skrymir, que les comunica que han dormido en su guante y les propone acompañarles. Lleva entonces sus provisiones en un saco. Por la noche, todos hacen un alto. Skrymir se duerme. Thor no consigue desatar el cordón del saco, se enoja y da al gigante un golpe con su martillo. Skrymir despierta creyendo que una hoja de árbol le ha caído encima. Thor le da dos golpes más, que no le hacen el menor daño. Por la mañana, Skrymir abandona a Thor y Loki. Cuando llegan a Jötunheimr, deben pasar unas pruebas: Thor no consigue vaciar de tres tragos el cuerno para bebida de Utgardaloki, no consigue levantar del suelo el gato del gigante ni vencer a su nodriza Elli. Al día siguiente, Utgardaloki dice a Thor que no era otro que Skrymir, y le explica la causa de sus fracasos en las pruebas impuestas. El cordón del saco era un alambre; los tres golpes de martillo chocaron con tres colinas, abriendo profundos valles; el extremo del cuerno para bebida se hundía en el Océano; el gato era la serpiente de Midgardr y la nodriza era la edad, la vejez que vence a cualquier hombre. Habiendo sido engañado por los hechizos del gigante, Thor quiere vengarse, pero Utgardaloki y su morada desaparecen súbitamente.

SKULD (Futuro): una de las tres Nornas.

SLEIPNIR: corcel de Odín. Es gris y tiene ocho patas. Es el hijo de Loki, metamorfoseado en yegua, y de Svaldifari, corcel del gigante constructor de Asgardr. El descendiente de Sleipnir es Grani, el caballo de Sigurdr (Siegfried).

A Sleipnir se le cita frecuentemente en los mitos. Hermodr lo monta cuando se dirige a casa de Hel para intentar rescatar a Baldr, lo que remite a la función de psicopompo de este animal y a sus vínculos con los fallecidos. En algunos petroglifos del siglo VIII (Piedras de Tjängvide y de Ardre), se representa a Sleipnir, fácilmente reconocible por el número de sus patas.

SLIDR (Peligroso): uno de los ríos del otro mundo; sus aguas arrastran armas. Encontramos una límpida alusión en una visión cristiana del siglo XI, la Visio Godescalci.

SLIDRUGTANNI: cf. Gullinborsti.

SNAER/SNJOR (Nieve): legendario rey de Noruega, hijo de Frosti (Hielo), hijo de Kari (Viento, Borrasca) y último descendiente de Fomjotr (¿Viejo Gigante?). Tenemos aquí, sin duda, el fragmento de una genealogía de los gigantes de la escarcha (Hrimthursar).

SÖKKVABEKKR (Bancos o Estancias engullidos[as]): en Asgardr, es la morada de Saga.

SOL (Sol): esta diosa, presentada como una Asina, es la personificación del sol. «Un hombre llamado Mundilfari tenía dos hijos, tan hermosos que llamó al varón Mani (Luna) y a la muchacha Sol. Esta se casó con un tal Gler, un hombre. Furiosos por ese mal enlace, los dioses se apoderaron de Mani y de Sol, los colocaron en el cielo, encargando a Sol que condujera los caballos que tiran del carro del sol. Para iluminar el mundo, los dioses habían creado el sol de una chispa escapada de Muspellsheimr. Los caballos se llaman Arvakr (Madrugador) y Alsvidr (Muy rápido). Para refrescarlos, los dioses colocaron en sus hombros dos fuelles», dice Snorri Sturluson. Sol es perseguida por el lobo Sköll, que quiere devorarla, lo que sucede en el Ragnarök.

En Trundholm se ha descubierto un carro solar datado en el 1200 antes de nuestra era y que atestigua el culto al sol. El nombre del domingo, normánico Sunnudagr, alemán Sonntag, remite a una divinidad llamada Sunna (Sol), cuya mención encontramos en los Conjuros de Merseburg. Por otra parte, existen todavía numerosos topónimos creados a partir de Sol.

Sol aparece también, brevemente, en el mito de la construcción de Asgardr: el gigante constructor exigió como pago a Freyja, Sol y Mani, pero no los obtuvo.

SOLBLINDI (Cegado por el sol): enano cuyos tres hijos forjaron Thrymgjöll, la reja que cierra la estancia de Menglöd. Su nombre es una alusión al hecho de que los enanos no soportan la luz del sol porque les petrifica.

SON: uno de los recipientes que contiene el hidromiel maravilloso hecho con la sangre de Kvasir.

STARKADR 1: gigante monstruoso provisto de cuatro pares de brazos. Raptó a una muchacha, cuyo padre apeló a Thor para liberarla. El dios mató al raptor y devolvió a la muchacha a su casa. Estaba encinta y dio a luz a un hermoso muchacho de cabellos negros y extraordinaria fuerza. Fue llamado Storvikr, se casó con una princesa del Halogaland, y tuvo un hijo al que llamó, según la costumbre, al igual que su abuelo, Starkadr.

STARKADR 2 (latín Starcaterus): hijo de Storvikr. El rey Haraldr de Agdes mata a su padre y lo educa al mismo tiempo que su hijo Vikadr. Herthjofr, rey del Hördaland, mata a Haraldr y se lleva a los niños como botín; los entrega a un tal Grani (de hecho, Odín disfrazado), que los educa en la isla Fenhring. Starkadr se hizo grande y fuerte, ayudó a Vikadr a reconquistar su reino, pero Odín había decidido que éste tenía que serle sacrificado y había elegido a Starkadr para hacerlo. Cierta noche, Grani se lleva al héroe a un claro donde están sentadas once personas, mientras un sitial permanece vacío. Grani, que resulta ser Odín, lo ocupa y abre la sesión. Se trata de decidir el destino de Starkadr. Entonces, Thor y Odín se oponen. A cada suerte nefasta de Thor, Odín responde con una suerte benéfica. Starkadr no tendrá hijos, pero tendrá tres vidas; cometerá una fechoría en cada una de ellas, pero tendrá las mejores armas y vestidos; no tendrá tierra ni señoría, pero poseerá bienes muebles; nunca considerará que tiene bastante, pero tendrá éxito y victoria en cada combate; será herido en cada uno de ellos, pero tendrá el don de la poesía y la improvisación; olvidará todo lo que ha compuesto, pero gustará a los nobles y los grandes; Thor tiene la última palabra: Starkadr será detestado por la gente humilde. El destino del héroe seguirá su curso. Starkadr comete tres fechorías...

G. Dumézil ha encontrado tras ese mito un arquetipo indoeuropeo muy legible en el Mahabharata, donde Sisupala es, también, el envite del juego de los dioses.

SUDRI (Sur): uno de los cuatro enanos que, en los cuatro puntos cardinales, sostienen la bóveda celeste hecha con el cráneo del gigante primordial Ymir. Adviértase que, en normánico, dvergr significa, al mismo tiempo, «enano» y «vida».

SUNNA: divinidad evocada por el segundo Conjuro de Merseburg. Es sin duda el sol personificado. Encontramos su nombre en las denominaciones germánicas del domingo (ing. Sunday, nor. Sunnudagr, al. Sonntag).

SURTR (El Negro): es uno de los tres gigantes que orquestan el fin del mundo. Es el guardián de Muspell. En la batalla escatológica, él y Freyr se matan mutuamente. El «Fuego de Surtr» designa el incendio que asuela el mundo durante el Ragnarök.

Adviértase, a título de anécdota, el nombre que los islandeses han dado al islote volcánico que surgió de las aguas, en sus costas, en 1963: Surtsey, «Isla de Surtr».

SUTTUNGR: gigante que obtiene, en resarcimiento por el asesinato de su padre Gillingr, el hidromiel hecho con la sangre de Kvasir. Lo confía a la custodia de su hija Gunnlöd, en el seno del monte Hnitbjörg. Cuando Odín hurta el brebaje, Suttungr se lanza en su persecución, convertido en águila, pero los Ases prenden un fuego que quema sus plumas, cae a sus pies, y lo matan.

SVADILFARI: semental perteneciente al gigante que construyó Asgardr. Cubre a Loki convertido en yegua y es, por lo tanto, el padre de Sleipnir, corcel de Odín.

SVAFNIR: una de las serpientes que anidan bajo Yggdrasill, el árbol cósmico.

SVARTHÖFDI (Cabeza negra): gigante considerado antepasado de todos los magos que practican el Seidr.

SVAVA: valquiria, hija del rey Eylimi. Ella da su nombre a Helgi, hijo de Hjörvardr y se casa con él. Se afirma que ambos se reencarnaron.

SVÖL: nombre del escudo que está ante el sol e impide que sus rayos abrasen la tierra.

SYN (Impedimento): nombre de una diosa guardiana de las puertas. Nada sabemos de ella. Entre los romanos varias divinidades se encargaban de la protección de las puertas, Forculus y Forcula, Limentinus y Limentina.

SYR (Cerda): sobrenombre de Freyja. Tal vez alude al culto de ésta; puesto que se sacrificaba un verraco al dios Freyr, sin duda se sacrificaba una cerda a la diosa.

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