GIGANTES. Los juguetes de los gigantes. Pintura reproducida del libro Legendes d'Outre-Rhin. París, 1924.
GABIAE (las Dispensadoras): nombre de un grupo de diosas-madres conocidas por una decena de inscripciones votivas halladas junto al curso inferior del Rhin. Esas divinidades son, etimológicamente, semejantes a la diosa Gefjon.
GAGNRADR/GANGRADR (Contradictor): Odín se llama así en sus justas oratorias contra el gigante Vafthrudnir.
GALARR (Aullador): uno de los enanos que mata a Kvasir y prepara el hidromiel maravilloso. Es hermano de Fjalarr.
GALDR (Val galster, v. ingl. gealdor): término genérico que significa «hechizo, canto mágico». La Saga de Erik el Rojo nos enseña que así se atraía a los espíritus. (Cf. Seidr y Vardiokur).
GAMBANTEINN (Ramo mágico): objeto maravilloso que Odín recibe del gigante Hlebard. Skirnir, servidor o hipóstasis del dios Freyr, lo utiliza para hechizar a la giganta Gerdr, deseada por su dueño.
GANDALFR (Elfo de la Varita mágica): el nombre de este enano demuestra la confusión entre elfos y enanos en el espíritu de nuestros lejanos antepasados.
GANDR/GÖNDUL, latín gandus: es en primer lugar la varita mágica de los encantadores, luego el maleficio que una bruja envía a alguien; en ese caso, se le contempla como un pequeño ser viviente, una mosca por ejemplo. Es también el doble físico del brujo o de la bruja, que abandona el cuerpo cataléptico para ir a hacer maleficios. A ese viaje del doble de la bruja se lo denomina «cabalgada del Gandr». Puesto que el doble puede adoptar una forma animal, gandr puede designar un lobo. En los textos historiográficos en latín, gandus designa el espíritu del chamán que parte en misión hacia el más allá, para recuperar un «alma» por ejemplo. Una fórmula de maldición que data del 1325, atribuida a una tal Ragnhildr Tregagas y encontrada en Bergen, Noruega, dice lo siguiente: «yo (te) envío el espíritu de la varita mágica (göndul) al que cabalgo; que uno te muerda en la espalda, que el segundo te muerda en el pecho, que el tercero te incline al odio y la envidia.»
GAPT: antepasado mítico de la dinastía de los Amales, reyes godos. Se cree que se trata de Odín, uno de cuyos sobrenombres es Gautr (Godo), Geat en viejo inglés.
GARMR: perro encadenado ante Gnipahellir, roca a la que está atado el lobo Fenrir. En el combate escatológico tiene como adversario al dios Tyr. Ambos se matan mutuamente.
GAUTATYR (Dios de los Godos): uno de los sobrenombres de Odín.
GAUTR/GAUTI (Godo, Gotulandés): nombres de Odín. Tienen su equivalente en el Geat, que se encuentra en las genealogías anglosajonas, y en la forma latinizada gausus.
GEFJON (Dispensadora): esta Asina está en el centro del siguiente mito. El rey Gylfi reinaba en Svithjod. Concedió a Gefjon tanta tierra como pudiera rodear en un día y una noche con un arado tirado por cuatro bueyes —motivo que los folcloristas denominan leyenda de fundación y que encontramos también en la Eneida (Fundación de Cartago) y en el Romance de Melusina, de Juan de Arrás. Gefjon fue a pedir bueyes a los gigantes y aró. La reja se hundió con tanta profundidad que la tierra se levantó y formó una isla llamada Selund, hoy Seelandia. Según otra tradición, Gefjon tenía cuatro hijos de un gigante, les dio la apariencia de bueyes y fueron ellos los que tiraron del arado. Así habría nacido el lago Lögrinn, hoy Malar (Suecia). Etimológicamente, Gefjon es el equivalente de las diosas Gabiae (véase ese nombre).
GEFN (Donadora): uno de los nombres de la diosa Freyja.
GEIRAHÖD (Combate del Venablo): nombre de una valquiria.
GEIRAVÖR (Diosa del venablo): una valquiria.
GEIRDRIFUL (Lanzadora de venablo): una valquiria.
GEIRLÖDNIR (Que invita al combate con venablo): sobrenombre de Odín; remite a Gungnir, su arma, que suele arrojar contra las tropas para decidir un combate.
GEIRRÖDARGARDR (Recinto de Geirrödr): morada del gigante Geirrödr, en Jötunheimr, adonde acude Thor para liberar a Loki.
GEIRRÖDR: gigante que captura a Loki, cierto día en el que éste, tras haber adoptado la forma del halcón de Frigg, vuela hasta su casa. Viendo al halcón, Geirrödr reconoce en él los ojos de un hombre, quiere hacerle hablar, pero Loki permanece mudo. El gigante le encierra en un arcón y le hace pasar hambre. Loki acaba identificándose, jura que hará acudir a Thor sin su martillo ni su cinturón de fuerza. Al dirigirse a casa de Geirrödr, Thor se hace invitar en casa de una giganta llamada Gridr que le presta su propio cinturón de fuerza, los guantes que le pertenecen y su «bastón de paz». Thor debe luego cruzar el río Vimur, pero éste crece de pronto pues Gjalp, hija de Geirrödr orina en él. Cuando llega a casa del gigante Thor, es invitado a entrar en un redil de cabras, donde hay sólo una silla. Se sienta, advierte que la silla se levanta y le arroja contra la viga del techo. Amortigua el golpe con el bastón de paz y se hace muy pesado en la silla. Se oye un gran estruendo y un grito: Gjalp y Greip estaban debajo de la silla y Thor acaba de quebrarles el cuello. Geirrödr llama entonces a Thor a la gran sala, le lanza un bloque de hierro incandescente, pero el dios lo agarra con sus guantes de hierro, se lo devuelve al gigante, que da un salto y se oculta tras un pilar de hierro. El bloque atraviesa el pilar, a Geirrödr, la pared y se clava en el suelo. En Saxo Grammaticus, Geirrödr se denomina Gerruthus y el relato es distinto.
GEIRSKÖGULL (Combate con Venablo): una valquiria.
GEIRTYR (Dios del Venablo): sobrenombre de Odín.
GEIRVIMUL (Hormigueante de venablos): uno de los ríos de Elivagar. Corre cerca de los infiernos.
GELGJA (Atadura): cadena con la que los Ases atan al lobo Fenrir a la roca llamada Gjöll.
GENIOS DOMÉSTICOS: en la mitología y las creencias populares, se considera que cada habitación se halla bajo la protección de un genio. Este puede ser un genio del terruño, al que han sabido ganarse cuando se instalaron, o un antepasado difunto pues, antaño, los buenos difuntos eran enterrados en la casa. En las tradiciones escandinavas más recientes, se afirma que el primer habitante de la casa se transforma en genio al morir. Encontramos pues entre los germanos una concepción análoga a la de los Manes, los Penates y los Lares romanos. Estos genios domésticos se denominan cofgodas en viejo inglés, es decir: «Dioses de la Casa». De la deformación de este término procede el alemán Kobold, literalmente «el que reina en la estancia», es decir, la habitación única de las antiguas viviendas. Las glosas del siglo X en antiguo alto alemán nos han revelado los nombres de ingoumo y ingesind como traducción del latín penates y lares; ahora bien, ingesind puede interpretarse como «Sirviente (Servant)», nombre de un trasgo francés. Poco a poco, estos genios fueron asimilados a los enanos y perdieron su carácter específico.
GENIOS DEL TERRUÑO (Landvaettir): según las antiguas creencias, la tierra pertenece a los genios. Si se desea colonizar un país e instalarse en él es preciso expulsarlos, disparando una flecha inflamada por encima del territorio deseado, por ejemplo, u ofrecerles sacrificios propiciatorios. Los mascarones de proa haciendo muecas de los navíos vikingos tenían la misión de poner en fuga a los genios del país atacado y, por lo tanto, obtener más fácilmente la victoria. Las antiguas leyes ordenaban que se desmontaran esos mascarones fijos cuando se regresaba a casa. Los genios del terruño fueron confundiéndose, poco a poco, con los elfos y los enanos, y luego fueron demonizados por el cristianismo, pero según las tradiciones populares siguen viviendo en todos los lugares apartados, rocas, bosques y montañas. La concepción germánica no está muy alejada de la de los latinos, que afirmaban que el universo está poblado por seres llamados faunos, sátiros, silvanos, etc.
GERDR (¿Cercado?): Asina, hija del gigante Gymir y de su esposa Aurboda, mujer del dios Freyr y madre de Fjölnir. Para obtener su mano Freyr tuvo que ceder su espada a Gymir. Tal vez Gerdr sea una antiquísima diosa telúrica vinculada a la tercera función.
GERI (Ávido): uno de los perros de los infiernos o, según otras tradiciones, uno de los dos lobos de Odín.
GERSIMI (Joyel): una de las hijas de Freyja; es idéntica a Hnoss.
GERUTHUS: según Saxo Grammaticus, es el rey de un país legendario al noroeste de Escandinavia, adonde Thorkillus se dirige a la cabeza de una expedición. En un horrible palacio, Geruthus está sentado con su cuerpo agujereado y flanqueado por dos mujeres de quebrado espinazo. Es fácil reconocer a Geirrödr y sus hijas Gjalp y Greip. Thorkillus recomienda a sus compañeros que no toquen ningún objeto, pues permanecerían pegados para siempre a él. Tres hombres no tienen en cuenta la advertencia y toman un brazalete de oro, un cuerno y el diente de un animal maravilloso. El brazalete se convierte en serpiente, el cuerno en dragón y el diente en espada, y los tres hombres encuentran la muerte. Cuando Thorkillus se apodera de un espléndido manto, la sala tiembla y lo que los visitantes creyeron estatuas, les atacan; sólo sobreviven unos pocos.
GESTR (Huésped, Extranjero): uno de los nombres de Odín, a quien le gusta recorrer el mundo sin ser reconocido, vestido con el manto azul y con el capuchón ocultando sus rasgos.
GESTUMBLINDI (Huésped ciego): nombre bajo el que Odín se presenta a Heidrikr y le invita a responder a sus enigmas. Es una situación muy semejante a la del Dicho de Vafthrudnir donde Odín y el gigante que lleva ese nombre comparan su saber.
GEVARUS: según Saxo Grammaticus, es el padre de Nanna, esposa de Baldr y el padre adoptivo de Hötherus (Hödr), involuntario asesino de Baldr.
GIFR (Brujo o Temible): nombre de uno de los dos perros que guardan la entrada de los infiernos, el otro es Geri, y que velan por las once vírgenes de Menglöd.
GIGANTES: se dividen en tres familias o tres razas: los jötuns (ags. eotene), de los que no sabemos nada, los thursos y los trolls. Son feos, monstruosos a veces y encarnan las fuerzas naturales como revelan sus nombres que acompañan, además de las nociones de violencia y grito, las de fuego, nieve, piedra, humus y agua. Son depredadores que intentan apoderarse de la diosa Sol (el sol), de Idunn y de Freyja. Son destructores: el fin del mundo está orquestado por los gigantes Hymr, Surtr y Loki. Son fundadores: el mundo se crea a partir del cuerpo de Ymir, el gigante primordial, y los dioses se casan con sus hijas; de esas uniones nacen prestigiosos linajes. La frontera entre los dioses y los gigantes, debido a estas bodas múltiples, es ambigua. Los gigantes poseen las ciencias mágicas, viven en Utgardr o Jötunheimr. El dios Thor está atacándoles sin cesar con su martillo Mjöllnir.
En las tradiciones germanas de la Edad Media, son unos brutos poco inteligentes, próximos a los animales, vestidos con pieles y armados con troncos de árbol. Desempeñan papeles de guardián, perceptor de tributos o de tasas, raptores o pretendientes indeseables. Son casi siempre paganos, a veces antropófagos. A menudo se confunden con los hombres-salvajes y ya no poseen carácter mitológico.
Según un texto alemán del siglo XV, Dios creó a los gigantes después de los enanos para que protegieran a estos últimos de los monstruosos reptiles que les impedían hacer producir la tierra. Pero los gigantes se hicieron pronto felones, oprimieron a los enanos y Dios creó a los héroes para hacer respetar al orden que Él había instituido.
GIGANTES DE LA ESCARCHA: cf. Hrimthursar.
GILLINGR (Ruidoso): gigante, padre de Suttungr. Los enanos Fjalarr y Galarr, tras haber matado a Kvasir, le hacen perecer en el mar, luego aplastan a su esposa con una piedra de molino. Suttungr se apodera de ellos, los deja en un arrecife barrido por el mar y, para salvar su miserable vida, Fjalarr y Galarr le entregan el hidromiel maravilloso.
GIMLE (Albergue de Fuego): sala con el techo de oro donde vivirán los hombres después del apocalipsis. Es también el nombre de una de las moradas celestiales donde habitan los hombres de bien después de su muerte. Ocupa el tercer cielo, Vidblainn, que, y es un detalle interesante, es también la morada de los elfos de luz, ilustración de una progresiva asimilación de los difuntos buenos a los elfos.
GINNUNGAGAP (Abismo abierto): en el amanecer del mundo, sólo existía el caos, un insondable abismo lleno de hielo y escarcha al norte —es Niflheimr—, y de fuego al sur —Muspellsheimr. En Niflheimr fluye la fuente Hvergelmir, de donde nacen los ríos originales, los Elivagar. El calor de Muspell funde la escarcha; brota de ella la vida, el gigante Ymir, de quien descienden los Thursos de la Escarcha y luego la vaca Audumla.
GISL (Rayo de Sol): uno de los caballos de los Ases. El Dicho de Grimnir (Edda poética) cita diez, cf. Falhofnir.
GIZURR: uno de los nombres de Odín. Puede significar: «El que adivina», en cuyo caso remitiría a los enigmas que, sin haberlo reconocido, le piden al rey que resuelva.
GJALLARBRU (Puente sobre Gjöll): puente tendido sobre el Gjöll, río que rodea los infiernos (Hel). Está cubierto de reluciente oro y custodiado por la virgen Modgudr. El puente del más allá es un motivo que se encuentra en todos los pueblos indoeuropeos, entre los que simboliza el paso paradójico. El cristianismo lo adoptó y las visiones medievales hablan con frecuencia de él.
GJALLARHORN (Cuerno resonante): es el cuerno en el que sopla Heimdallr para advertir a los dioses de que las fuerzas del mal se lanzan al asalto de Asgardr, lo que forma el principio de la batalla escatológica (cf. Ragnarök).
Según otra tradición, es un cuerno para beber en el que Mimir bebe el agua de la fuente de la sabiduría y la ciencia que brota bajo una de las raíces del fresno cósmico, Yggdrasill.
GJALP: una de las dos hijas del gigante Geirrödr. Thor le quiebra el espinazo cuando llega a Jötunheimr para liberar a Loki. Es también el nombre de una de las nueve madres de Heimdallr.
GJÖLL (Tumultuosa): el río más cercano al recinto infernal, Hel, se cruza por el puente llamado Gjallarbru.
GJÖLL: nombre de la roca a la que los Ases atan al lobo Fenrir.
GLADR (Brillante): uno de los caballos que montan los Ases para dirigirse a los pies de Yggdrasill, el árbol cósmico. Cf. Falhofnir.
GLADSHEIMR (Mundo brillante): quinta morada del cielo; allí se encuentra el Walhalla, Valhöll en normánico, es decir, «la estancia de los guerreros caídos en combate», lugar donde mora Odín.
GLAPSVIDR (Enloquecedor): uno de los nombres de Odín; tal vez remita a sus aventuras amorosas con Rindr y Gunnlöd. Cf. Göndlir.
GLASIR (Reluciente): bosquecillo de árboles cuyo follaje es de oro. Se encuentra en Asgardr, justo delante de las puertas del Walhalla.
GLAUMARR (Ruidoso): nombre de un gigante en una enumeración.
GLEIPNIR: tercera cadena con la que los dioses atan al lobo Fenrir. «Fue hecha de seis partes: de los ruidos de pasos de los gatos, de barba de mujer, de raíces de montañas, de nervios de osos, de alientos de peces y escupitajos de pájaros [...]. Era lisa y suave como una cinta de seda, pero sólida y fuerte.» (Snorri).
GLENR (¿Claro?): esposo de la diosa Sol, el sol. Nada sabemos de él.
GLER (Luz): uno de los caballos de los Ases. Cf. Falhofnir.
GLITNIR (Resplandeciente): morada del dios Forseti. Según las tradiciones, está recubierta de oro o plata.
GLOI (Incandescente): nombre de un enano en una enumeración. Remite a la actividad de herreros de estos seres.
GNA: es la decimocuarta Asina del panteón. Parece estar al servicio de Frigg, esposa de Odín, y se desplaza en un caballo maravilloso llamado Hofvarpnir, que corre por los aires y sobre el agua.
GNIPAHELLIR (Roca abierta): lugar donde está encerrado el lobo Fenrir.
GODI (fem. Gydja): sacerdote sacrificador, guardián del templo y jefe político. En la Islandia cristiana, el godi disponía de un amplio poder temporal. El jefe del clan, en su calidad de tal, asumía estas funciones.
GOI: una giganta de la escarcha. Su nombre designa el quinto mes del invierno, que comienza entre el 18 y el 24 de febrero.
GOINN: una de las serpientes que se halla bajo las raíces del árbol cósmico Yggdrasill y las roe. Las demás son Moinn (Bestia de la Marisma), Grafvitnir (Lobo cavador), Grabakr (Lobo gris), Grafvölludr (El que huye de la Llanura), Svafnir (Soñoliento), que es también uno de los nombres de Odín, Iofnir (El que se acurruca). Según la Edda Snorra, estas serpientes moran en la fuente Hvergelmir.
GÖLL (Estruendo): una de las trece valquirias que cita el Dicho de Grimnir (Edda poética).
GÖMUL (Vieja): uno de los cuarenta y un ríos que «ciñen el dominio de los dioses» y proceden de la fuente Hvergelmir.
GÖNDLIR: uno de los tantos nombres de Odín, citados por el Dicho de Grimnir. Los otros son Enmascarado (Grimr), Cansado de viajar (Ganglari), Señor de los Ejércitos (Herjan), Porta Yelmo (Hjalmberi), Bienamado (Thekkr), Tercera (Thridi), Thud (?), Amado (Ud), Ciego de Hel (Helblindi), Altísimo (Har), Sadr (?), de Apariencia cambiante (Svipall). Buen adivinador (Sanngetall), Alegre entre los Guerreros (Herteitr), Pegador (Hnikarr), Tuerto (?[Bileygr]), Ojo de Fuego (Baleygr), Hacedor de Infortunio (Bölverkr), Polimorfo (Fjölnir), Enloquecedor (Glapsvidr), Muy sabio (Fjölsvidr), Enmascarado (Grimnir), Sombrero caído sobre los Ojos (Sidhöttr), Larga Barba (Sidskeggr), Padre de la Victoria (Sigfödr), Padre universal (Alfödr), Padre de los Occisos (Valfödr), Asaltante (Atridr), Dios de los Cargamentos (Farmatyr). Odín lleva también los nombres de Dios de los colgados (Hangagud) y de Señor de los Aparecidos (Draugadrottinn). Normalmente, cada nombre remite a un episodio de su vida o a un rasgo de su carácter.
GÖNDUL: una valquiria. El nombre remite a gandr, el «encanto» en el sentido prístino del término. La «varita mágica», el mal de ojo que se arroja sobre alguien, y corresponde perfectamente a la función de mensajera (de la muerte) enviada por Odín.
GRANI: nombre del caballo de Sigurdr (alemán, Siegfried; francés Sigefroi; español, Sigfrido). Es el hijo de Sleipnir, el corcel de Odín y el propio dios se lo regaló a Sigurdr apareciéndosele como un anciano de larga barba. Se recordará que uno de los nombres de Odín es Barba gris (Harbardr).
GREIP (La que ase): es una de las nueve madres del dios Heimdallr o una de las dos hijas del gigante Geirrödr. Thor le rompe el espinazo cuando se dirige a casa de Geirrödr para liberar a Loki.
GRENDEL: monstruo que se enfrenta y mata a Beowulf en la epopeya (en viejo inglés) que lleva su nombre. Grendel habita en una marisma, es antropófago y pertenece a una familia de gigantes (eoton). Según la interpretación cristiana, desciende de Caín.
GRERR: según un texto del siglo XIV, el Dicho de Sörli, sería uno de los cuatro enanos que forjaron Brisingamen, el collar de Freyja.
GRIDARVÖLR (Bastón de Gridr): varita mágica que la giganta Gridr entrega al dios Thor cuando éste se aloja en su casa mientras se dirige a la de Geirrödr para liberar a Loki.
GRIDR (Vehemente): giganta en cuya casa se detiene Thor al dirigirse a casa de Geirrödr para liberar a Loki. Es la madre de Vidr el Silencioso y posee unos guantes de hierro, un cinturón de fuerza y un bastón mágico. Se los presta al dios y le informa sobre las artimañas de Geirrödr.
GRIMNIR (Enmascarado): uno de los nombres de Odín; alude a su afición por el disimulo. Es también el nombre de un gigante en una enumeración.
GRIMR (Máscara): uno de los nombres de Odín (cf. Grimnir). Es también el de un enano en una enumeración.
GRJOTUN (Recinto de las piedras): morada del gigante Geirrödr; remite metafóricamente a las montañas, lugar donde moran habitualmente estos seres.
GRJOTUNAGARDR (Muro del Recinto de las Piedras): lugar donde se desarrolla el duelo entre el dios Thor y el gigante Hrungnir. El nombre es sin duda una creación del siglo XIII.
GROA: es una vidente. Según las tradiciones, es la madre de Svipdagr, que la rescata del reino de los muertos por medio de la nigromancia, para conocer su porvenir y obtener consejos en la búsqueda de la prometida, que se dispone a emprender. Es también la esposa de Aurvandill, la estrella matutina. Gracias a sus hechizos, intenta desprender la piedra que se clavó en el cráneo de Thor durante su combate contra Hrungnir.
GROTTI: molino mítico accionado por las gigantas Fenja y Menja. Muele lo que se desea. Frodi lo posee. Una metafora de la poesía escáldica designa el oro como: «Harina de Frodi».
GUANTES DE HIERRO: entre los objetos maravillosos que posee Thor (el martillo Mjöllnir, el cinturón de fuerza), hay un par de guantes de hierro: «No puede prescindir de ellos cuando empuña Mjöllnir», dicen los textos. La giganta Gridr tiene también unos y se los presta a Thor cuando va a liberar a Loki, capturado por el gigante Geirrödr.
GUDMUNDR: gigante que reina en Glaesisvellir, reino mítico situado al noreste de Escandinavia. Según Saxo Grammaticus, es el padre de Geirrörd y alberga a Thorkillus y sus hombres cuando éste llega a su casa, e intenta retenerlos excitando su lujuria. Luego les ayuda a cruzar el río que separa el aquí del más allá. Se supone que Gudmundr fue, en un momento dado, señor del reino de los muertos.
GUDRUN: en la gesta normánica de Sigurdr (Siegfried), corresponde a la Kriemhild de la Canción de los Nibelungos. Es hija del rey Gjuki y de su esposa Grimhildr, experta en magia. Gudrun se casa con Sigurdr, del que tiene una hija, Svanhildr, pero Brynhildr hace que asesinen a su esposa entre sus brazos. Su madre le hace beber un filtro mágico, y ella olvida a Sigurdr y se casa con Atli (Atila), que quiere apoderarse del tesoro de Sigurdr. El rey de los hunos invita a Gunnar y Högni a su corte, pero Gudrun adivina sus pérfidos designios e intenta en vano avisar a sus hermanos. Ella sobrevive a la matanza final, finge reconciliarse con Atli, hace preparar un banquete funeral, degüella a los dos hijos que ha tenido de su segundo esposo, ordena que asen sus corazones y los sirve como manjar al padre. Hace con sus cráneos unas copas en las que Atli bebe su sangre mezclada con vino. Gudrun revela entonces a su marido lo que ha hecho y, a la noche siguiente, mata a Atli y prende fuego al castillo. Ella intenta suicidarse, pero las olas la arrastran hasta el país del rey Jonakr, que se casa con ella. Tiene de él tres hijos: Hamdir, Sörli y Erpr.
La Saga de Thidrekr, que recupera textos alemanes, difiere en varios puntos de este relato. Allí, Gudrun se llama Grimhild y es la hermana de Gunnar y de Högni. Ella es la que inicia el combate donde los Niflungar (Nibelungos) encuentran la muerte. Ella muere a manos de Thidrekr, es decir, Dietrich von Bern (Teodorico el grande).
GULLFAXI (Caballo de Oro): montura del gigante Hrungrir que desafía a Odín a que cabalgue tan deprisa como él. Montado en Sleipnir, Odín gana la carrera pero Hrungrir le sigue hasta Argardr, donde Thor le mata en singular combate. Thor regala Gullfaxi a su hijo Magni, que tiene tres años, y Odín se lo recrimina considerando que el caballo le correspondía.
GULLINBORSTI (Cerdas de Oro): jabalí del dios Freyr. Con el nombre de Slidrugtanni (Hocicos peligrosos), tira de su carro y su carrera es más rápida que la de un caballo. Puede correr por los aires y sobre el agua, tanto de día como de noche, pues sus cerdas brillan. Este maravilloso jabalí fue fabricado por el enano Brokkr. En el culto se sacrificaba al dios Freyr un verraco, en Jol, la Navidad pagana.
GULLINKAMBI (Cresta de oro): gallo cuyo canto anuncia la batalla escatológica. Vive junto a los Ases y tiene como compañero otro gallo anónimo, de color rojo, que vive en las estancias de Hel, diosa de los infiernos.
GULLTOPPR (Crines de oro): caballo del dios Heimdallr.
GULLVEIG (Embriaguez del oro): hechicera que personifica la rapacidad. Se la llama también Heidr (Bruja). Los Ases la matan tres veces y la queman tres veces, en vano. Los dioses Vanes y los Ases parecen habérsela disputado, lo que habría producido la primera guerra del mundo. Se ha propuesto ver en Gullveig una hipóstasis de Freyja o la propia diosa.
GUNGNIR: venablo que los hijos de Ivaldi, enanos, forjaron para Odín.
Se convierte en uno de los principales atributos del dios, cuyo sobrenombre es «Señor del Venablo» y suele arrojar el arma por encima de los combatientes antes de que se inicien las hostilidades, para determinar la victoria.
GUNNLÖD (Invitación al combate): giganta que, en la montaña Hnitbjörg, guarda el hidromiel maravilloso del que se apoderó Suttungr, su padre. Odín pasa tres noches con ella y, como recompensa, ella le permite beber un trago de cada una de las tres jarras (Bodn, Son y Odroerir), pero en cada trago Odín vacía una jarra; luego huye en forma de águila.
GYLFI: mítico rey sueco, sin duda originalmente un gigante del mar. Se disfraza, cambia su nombre por el de Gangleri y visita a los Ases para descubrir la sabiduría.
GYMIR: uno de los nombres de Aegir, gigante de la mar y, tal vez, incluso dios de ésta.
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